¡En 2025, el crecimiento de la realidad virtual será mayor que el de otros medios!

La realidad virtual (VR) es objeto de un desarrollo significativo, aunque aún no ha completado su despliegue. Según un informe, esta tecnología estará en el corazón de un crecimiento más fuerte que otros sectores de medios a partir de 2025.

Excelente crecimiento

Experiencias de realidad virtual se multiplican, como lo demuestra la última innovación ofrecida este verano por el Museo Nacional de Historia Natural (MNHN): Virtual Arctic Expedition. Esta tecnología también es objeto de varios estudios sobre sus efectos. Por ejemplo, investigadores de Estados Unidos explicaron recientemente por qué la percepción del tiempo es más lenta en la realidad virtual que en la realidad.

Como se señaló en un comunicado de prensa del 5 de julio de 2021, la red PricewaterhouseCoopers (PwC) publicó su informe Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025. En este documento nos enteramos de que el mercado de la realidad virtual alcanzó una facturación global de 1.800 millones de dólares en 2020. Según las previsiones, el crecimiento de esta misma facturación se mantendrá alrededor del 30% anual. Para 2025, la realidad virtual debería generar no menos de $ 6,8 mil millones.

realidad virtual
Crédito: PxHere

La realidad virtual todavía es un poco tímida

PwC explica que el crecimiento de la realidad virtual se ha visto impulsado por la llegada al mercado de productos más pequeños, más ligeros pero también Más asequible para consumidores. Además, este crecimiento también se debe a un aumento del contenido disponible en HD. Además, debes saber que el sector de los videojuegos se mantiene y seguirá siendo la punta de lanza de este crecimiento. Sin embargo, el informe menciona una mayor parte sobre la presencia de video de realidad virtual. Mencionemos también el auriculares VR independientes, cuyas expectativas se triplicarán para 2025. Esta participación de mercado experimentará un crecimiento mucho mayor que la de los cascos de realidad virtual conectados a una computadora.

Sin embargo, el informe cree que si bien el crecimiento de la realidad virtual en su conjunto es excelente e incomparable, el peso de esta tecnología todavía bastante tímido si consideramos toda la industria de los videojuegos. De hecho, la nueva generación de consolas, así como los juegos sociales y ocasionales representan nada menos que el 60% del mercado, con ingresos que deberían acercarse al 195 mil millones de dólares en 2025.

Por último, hablemos de las ventas de juegos, para quién lo digital seguirá siendo dominante. Para 2025, las ventas de juegos de computadora serán 99,8% digitales. En cuanto a las ventas de soportes físicos en consola, pasarán del 48,2% al 35,5%. En el caso de la realidad virtual, la venta de juegos siempre ha sido digital. De hecho, solo la PlayStation VR se preocupa por la venta de juegos físicos.